Sie sind nicht angemeldet.

[Tutorial] Map konvertiern von 1.3.1 zu 1.4.x

Antworten im Thema: 5 » Der letzte Beitrag (30. Juli 2013, 15:56) ist von Bluetruck.

HarryTuttle

unregistriert

1

Samstag, 13. Juli 2013, 17:01

[Tutorial] Map konvertiern von 1.3.1 zu 1.4.x

Hi,

anlässlich meines 100. Posts mache ich mich hier zum Büttel und bringe die wohl von vielen erwartete Übersetzung der SCS-Page. :D

Das Original findet Ihr hier: http://www.eurotrucksimulator2.com/modding_changes.php

Wie wird eine Map auf 1.4.1 konvertiert:

  • starte ETS2 während der Konvertierung mit dem Parameter -unlimitedlog, damit Du alle Fehlermeldungen auslesen kannst.
  • falls Du neue Länder eingefügt hast, stelle sicher, dass die country_id nicht mit denen aus der SCS-Map kollidiert. Vergebe sonst eine neue ID. (siehe Änderungen in countries)
  • passe die company.sii dem neuen Format an, oder ersetze zumindest die alten quarries durch die neue quarry-company (siehe Änderungen in quarries und Änderungen in Dateien, die Objektlisten enthalten)
  • erzeuge Definitionen für die Company-Prefab-Beziehungen (siehe Änderungen in Company-Definitionen)
  • lade die Map in den Editor. Falls das Laden scheitert, lese die Log und beseitige die Fehler.
  • falls notwendig, korrigiere die country-id`s an den Grenzübergängen
  • recompute die Map (F8 )
  • Map speichern
  • erzeuge Overlays für Deine neuen Städte in /material/overlay. (siehe Änderungen in City-Overlays)
  • konvertiere Deine road-looks in das neue Format (siehe Änderungen in road.sii)
  • konvertiere die AI-Häufigkeit in das neue Format (siehe Änderungen in AI-Definitionen)
  • konvertiere die Definitionen für Company In- und Outputs in das neue Format (siehe Änderungen in Company-Definitionen)

Änderungen in initial_save:

Companies und Garagen werden automatisch erkannt und brauchen nicht in der initial_save aufgeführt zu werden. (Anmerkung: Das dürfte wohl bedeuten, dass zukünftig auch Maps, die neue Städte enthalten, mit altem Profil genutzt werden können :thumbsup: )


Änderungen in Dateien, die Objektlisten enthalten:

Bislang gab es für Objektlisten (z.B. Cities, Cargos, Models) nur eine Datei. Dies führte zu unnötigen Konflikten zwischen Mods, die nur ein Objekt einer Liste hinzufügen wollten.

Mit Patch 1.4 will SCS die Einbindung mehrerer Listen für eine Kategorie ermöglichen. Dazu müssen die neuen Dateien folgendes Format haben "<base_name>.<idofyourmod>.sii". <base_name> ist dabei der Name für das Basis-File (bspw. "city" für "city.sii) und <idofyourmod> steht für einen beliebigen Namen, der mit keinem anderen Mod kollidieren sollte. Diese Datei steht im selben Ordner wie das Basis-File. Beachtet aber, dass die Elemente in dieser Liste nicht mit Listen anderer Mods kollidieren - vermeidet also Namensgleichheiten.

Diese neue Struktur wird von folgenden Dateien unterstützt:
  • /def/cargo.sii
  • /def/city.sii
  • /def/company.sii
  • /def/country.sii
  • /def/ferry.sii
  • /def/camera/camera_storage.sii
  • /def/camera/cutscene.sii
  • /def/vehicle/addon_hookup_storage.sii
  • /def/vehicle/traffic_storage.sii
  • /def/vehicle/trailer_storage.sii
  • /def/vehicle/trailer_traffic_storage.sii
  • /def/vehicle/truck_traffic_storage.sii
  • /def/world/building_model.sii
  • /def/world/building_scheme.sii
  • /def/world/detail_vegetation_def.sii
  • /def/world/hinge.sii
  • /def/world/model.sii
  • /def/world/mover.sii
  • /def/world/overlay.sii
  • /def/world/prefab.sii
  • /def/world/railing.sii
  • /def/world/sign.sii
  • /def/world/terrain_profile.sii
  • /def/world/trigger_action.sii
  • /def/world/tr_lights.sii
  • /def/world/vegetation.sii
  • /def/world/vegetation_model.sii
  • /def/world/road_look.sii

Änderungen in road.sii:

Bislang wurden Road-Looks in der road.sii definiert. Dies führte zu unnötigen Konflikten zwischen Mods, die neue Road-Looks hinzufügen wollten.

Mit Patch 1.4 wird die Definition der Road-Looks in die road_look.sii ausgelagert. Neue Road-Looks werden nach der oben beschriebenen Methode hinzugefügt. Zur Zeit gibt es noch keine entsprechende Einbindung für Road-Materials.

Für die Abwärts-Kompatibilität werden Einträge für Road-Looks in der road.sii bis auf weiteres akzeptiert.


Änderungen in Countries:

Da SCS neue Länder in die Map eingefügt hat, können Country-Ids, die Du vergeben hast, zu einem Konflikt führen (wird in der Log erwähnt).In dem Fall musst Du Deinem Land eine neue ID zuweisen. In der country.sii steht eine Liste empfohlener IDs für alle Länder. Lade die Map - berichtige die Einträge an den Grenzübergängen - Recompute Map.

Da SCS auch zukünftig Länder hinzufügen wird, wird empfohlen, sich an die Vorschlagsliste zu halten oder höhere Nummern zu verwenden. Diese sind bis 255 möglich.


Änderungen in AI-Definitionen:

Bislang wurde die Häufigkeit bestimmter KI-Modelle in einer Liste in der .sii des entsprechenden Landes definiert. Dies führte zu unnötigen Konflikten zwischen Mods, die nur ein Modell dieser Liste hinzufügen wollten.

Mit Patch 1.4 werden diese Informationen in einzelne Dateien mit der Bezeichnung "/def/country/<country_name>/ai/<vehicle_type>.sii" ausgelagert. <country_name> steht dabei für den Namen des Landes und <vehicle_type> steht für das jeweilige AI-Modell. die Datei definiert die Häufigkeit, mit der das jeweilige Modell im Verkehr auftaucht. (Frequency: 3 bedeutet, das Modell erscheint 3mal häufiger als andere Modelle) Die Werte können bis auf eine Stelle hinter dem Komma angegeben werden, beginnend mit 0.1. Ist der Wert "0", wird das Modell in diesem Land nicht generiert. Für Modelle, die in einem Land nicht eingetragen werden, wird der Standardwert "1" angenommen.

Für die Abwärtskompatibilität werden bis auf weiters die traffic-Einträge in der jeweiligen Länder.sii akzeptiert, solange keine neue Ordnerstruktur für dieses Land existiert.


Änderungen in Company-Definitionen:

Bislang wurden die ein- und ausgehenden Cargos einer Firma in der jeweiligen .sii der Firma definiert. Dies führte zu Konflikten zwischen Mods, die lediglich neue Cargos hinzufügen wollten.

Mit Patch 1.4 werden diese Informationen in neue Dateien unter "/def/company/<company_name>/in/" und "/def/company/<company_name>/out/" ausgelagert. Jede Datei definiert dabei eine Frachtart, die entweder eingeht (in) oder ausgeht (out). Wird für eine bestimmte Fracht eine leere Datei eingefügt, wird diese Fracht ignoriert. So lassen sich Frachten von einer Company entfernen.

Für die Abwärtskompatibilität werden die alten Cargo-Einträge bis auf weiteres akzeptiert.

Damit im Map-Editor alle vorhandenen Companies erkannt werden, ist es notwendig, für jede Kombination aus Company und Stadt unter /def/company/<company_name>/editor/ eine Datei einzutragen, die die Stadt und die ID der verwendeten Prefab definiert. Fehlt eine der Angaben, wird die Datei ignoriert. Definieren 2 Mods die gleiche Verbindung von Stadt und Firma, wird das Programm eine Datei zufällig auswählen.

Sollte die Fehlermeldung "Company assignment failed for item ..." auftauchen, fehlt für dieses Objekt die entsprechende Definitions-Datei.


Änderungen in Quarries:

Alle Quarries wurden nun zu einer Firma zusammengefügt. Sollte ein altes Savegame geladen werden, kann es zu Fehlermeldungen kommen. Falls ein alter Mod die /def/company.sii ändert, kann es zum Absturz kommen, da die alten, separaten Quarries nicht länger unterstützt werden.


Änderungen in custom-Verzeichnis:

Die bislang im custom-Ordner gespeicherten .sii-Dateien werden mit der neuen Struktur überflüssig und sollten angepasst werden. Für die Abwärtskompatibilität werden diese Dateien vorläufig noch ausgelesen.


Änderungen im Map-Format:

Das Map-Format wurde so verändert, dass nun verschiedene Nutzer zeitgleich an verschiedenen Sektoren einer Map arbeiten können. Auch sollten jetzt Map-Mods, die verschiedene Mapbereiche betreffen, kompatibel sein. Maps im alten Format können in den Editor geladen werden, um sie dort in das neue Format zu konvertieren (Recompute).

Sektoren

Die Map wird nun als ein Netz von Sektoren festgelegter Größe dargestellt. D.h. je größer die Map, desto mehr Sektoren enthält sie (Originalmap hat 230). Die europe.mbd enthält jetzt nur noch wenige Basisinformationen. Alle wesentlichen Daten sind jetzt im folgenden Unterverzeichnis gespeichert. Die im Game oder Editor sichtbare Karte ist dabei ein Ergebnis aller in diesem Unterverzeichnis gefundenen Daten, wobei Mods - wie bisher - die Ursprungsdaten überschreiben. Beim Speichern der Map werden nur die veränderten Sektoren neu geschrieben.

UID

Jedes einzelne Map-Objekt besitzt nun eine eigene 64-Bit-Identität (UID), die das Programm generiert. Doppelnennungen sind praktisch ausgeschlossen. Sollte es dennoch einmal zu einer solchen kommen, wird der Editor den entsprechenden Sektor nicht laden. In der Game-Log wird die UID und die betroffenen Sektoren genannt. Um das Problem zu beheben, sollte einer der Sektoren aus der Dateistruktur entfernt werden und nach dem Laden der Map das Objekt mit der doppelten UID gelöscht werden.


Änderungen in .pmg-Dateien:

Für eine Verkürzung der Ladezeiten wurde für die .pmg-Dateien eine neue interne Struktur entwickelt. pmg.-Dateien im alten Format werden vom Programm weiterhin akzeptiert, beeinträchtigen jedoch die Performance.


Änderungen in city-sign Overlays:

Jede Stadt hat nun ihre eigenen .mat-Dateien in /material/overlay, die mit dem Namen in der /def/world/overlay.sii übereinstimmen. (siehe Änderungen in Dateien, die Objektlisten enthalten)


So Kinder, das reicht für jetzt. :D Der Spaß hat doch länger gebraucht als erwartet.

Have Fun!

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »HarryTuttle« (13. Juli 2013, 17:54)


Es haben sich bereits 23 registrierte Benutzer bedankt.

mAn-TrUcKeR

Sprinter-Fahrer

  • »mAn-TrUcKeR« ist männlich

Beiträge: 25

Wohnort: Stade

Danksagungen: 35

  • Nachricht senden

2

Mittwoch, 24. Juli 2013, 00:06

habe eine frage: habe jetzt ein neues Prefab was ich gerne einfügen möchte nur leider geht es ja nicht mehr über custom. wie trage ich das neue prefab in die (beipsiel) prefab.xx.sii ein. habe folgenden eintrag zu machen:

Eintrag

Spoiler Spoiler

Spoiler Spoiler


prefab_model : prefab.249 {
model_desc: "/prefab/warehouse_new/warehouse_new.pmd"
prefab_desc: "/prefab/warehouse_new/warehouse_new.ppd"
use_perlin: false


habe es schon so versucht:

prefab.neu.sii

Spoiler Spoiler



# This file is obsolete and left only for compatibility.
# See /def/world/prefab.sii for the recommended way of adding a new prefabs.


prefab_model : prefab.249 {
model_desc: "/prefab/warehouse_frucht/warehouse_frucht.pmd"
prefab_desc: "/prefab/warehouse_frucht/warehouse_frucht.ppd"
use_perlin: false
}
}



leider kommt dann folgender fehler in der log

Eintrag aus der Logfile

Spoiler Spoiler

00:00:20.700 : <ERROR> [unit] The file '/def/world/prefab.neu.sii' does not contain serialised units - missing magic mark.
00:00:20.700 : <ERROR> load_filtered_unit_array() - Failed to load units from file (/def/world/prefab.neu.sii)
00:00:20.701 : <ERROR> .\management\core_resource_server.cpp(425): ?init_full@core_resource_server_u@prism@@UAEXXZ: data error


Ich bitte um hilfe
Nur, weil man vor sich eine CPU hat, muss man das Denken nicht einstellen.



LG mAn-TrUcKeR

The Babe

Sattelzug-Fahrer

Beiträge: 73

  • Nachricht senden

3

Mittwoch, 24. Juli 2013, 05:33

schnapp dir einfach die prefab.sii aus der base, klatsch se aufn desk von mir aus oder wo auch immer und benenn se in prefab.neu.sii um z.b., die ganzen prefabeinträge rauslöschen, deinen eintrag mit korrekter numerierung reinmachen und dann einfach in def/world/ reinschmeissen
The world is like a baseball

HarryTuttle

unregistriert

4

Mittwoch, 24. Juli 2013, 18:37

Babe hat schon ganz recht. :thumbup:

Achte darauf, das Format der originalen prefab.sii beizubehalten.

In Deinem Beispiel fehlt die korrekte Kopfzeile:

Quellcode

1
2
SiiNunit
{


Danach folgen die Einträge Deiner Prefabs. Die abschließende Klammer hast Du ja schon. ;)

mAn-TrUcKeR

Sprinter-Fahrer

  • »mAn-TrUcKeR« ist männlich

Beiträge: 25

Wohnort: Stade

Danksagungen: 35

  • Nachricht senden

5

Mittwoch, 24. Juli 2013, 20:03

Oke vielen dank für die Antworten, habe es endlich hinbekommen. Wie HarryTuttle schon gesagt hat die Kopfzeile hat gefehlt.
Ich finde eigendlich ist es jetzt viel einfacher gemacht als bei ETS/GTS wenn man alles verstanden hat :D .


Nochmals Vielen Dank an alle
Nur, weil man vor sich eine CPU hat, muss man das Denken nicht einstellen.



LG mAn-TrUcKeR

Bluetruck

King of the Road

  • »Bluetruck« ist männlich
  • »Bluetruck« ist ein verifizierter Benutzer

Beiträge: 1 532

Wohnort: Bayern ^^

Danksagungen: 3248

  • Nachricht senden

6

Dienstag, 30. Juli 2013, 15:56

Wenn ich die Map lade, hängst sich das Spiel auf. Also dacht ich, "aktiviere" ich mal die unlimited log....Aber wie? Ich habe mittlerweile kapiert, dass ich das ganze irgendwie mit cmd öffnen muss, aber noch nicht dahinter gekommen, wie genau.

Das hier wäre mein Pfad: cd C:\Program Files\Spiele\Euro Truck Simulator 2\bin\win_x86

Soweit komme ich. Wenn ich danach aber "eurotrucks2.exe" eingebe, kommt die Meldung, das Verzeichnis sei ungültig

Wenn ich einfach "dir" eingebe, kommt die Meldung, das System konnte den angegebenen Pfad nicht finden.

Ich öffne die cmd als Admin

Edit: Problem gelöst. Hab bei beiden noch den Pfad dazugeschrieben. (....bin\win_x86\eurotrucks.exe) Man muss aber nach dem ">" eurotrucks.exe eingeben.


Ihr habt Fragen zum Map-editor? KLICK

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Bluetruck« (30. Juli 2013, 15:50)


Social Bookmarks

Counter:

Hits heute: 20 304 | Hits gestern: 111 511 | Hits Tagesrekord: 353 247 | Hits gesamt: 221 761 612 | Hits pro Tag: 46 836,07

Klicks heute: 31 412 | Klicks gestern: 168 408 | Klicks Tagesrekord: 756 082 | Klicks gesamt: 736 074 318 | Klicks pro Tag: 155 458,96 | Gezählt seit: 3. Mai 2011, 07:40

Ungelesene Beiträge Unbeantwortete Themen Themen der letzten 24 Stunden

Euro Truck Simulator,Euro Truck Simulator 2,German Truck Simulator,Forum,Community,Downloads,Support,Euro Trucksimulator,Euro Trucksimulator 2,German Trucksimulator,Trucks,18 Wheels of Steel,Haulin,Convoy,Pttm,Long Haul,Trucksimulator,Trucksimulation,Truck Simulator,Simulation,ATS,Trucksim,Extreme Trucker 2,ETS,ETS2,GTS,UKTS,ET,ET2,18WoS,Tutorial,Tutorials,Tipp,Zmodeler,z3d,Modding,SCS,simulation,support, Zmod,z3d,Sk,Skins,Map,Maps,Mod,Mods,Trucksims,STD,Scania Truck Driving Simulator,Scania,ETS2Mods, Euro Trucksimulator2 Mods