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wie bringe ich mods nach patch 1.15

Antworten im Thema: 9 » Der letzte Beitrag (23. Dezember 2014, 19:33) ist von Gorli.

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Benji87

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1

Freitag, 19. Dezember 2014, 16:44

wie bringe ich mods nach patch 1.15

hallo leute eine frage und zwar wie bringe ich mods nach patch 1.15??????

Gorli

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2

Freitag, 19. Dezember 2014, 17:18

Es waere echt hilfreich Deine Frage zu praezisieren. Da Du fragst: Hast Du denn ueberhaupt schon mal nen Mod ins Spiel gebracht? Was war das fuer einer? Was hast Du bereits probiert?
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Benji87

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3

Freitag, 19. Dezember 2014, 17:59

bitte jetz nicht lachen habe noch gar nix gemacht :D
da du mich schon so fragst gehe ich davon aus das sowas kompliziert ist!!!!
ja dachte an dem scania 164l mod pack oder den 143M mit interior und sound

Papa77

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Freitag, 19. Dezember 2014, 18:03

du tust eine sicherheitskoppie von deinem savegame und deinem profil erstellen danach tust du einfach die mod´s rein startest das spiel und siest dann obs geht oder nich

Bluetruck

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Freitag, 19. Dezember 2014, 19:07

Mod.zip soweit entpacken, bis eine .scs Datei dasteht. Die kopiert man dann in den Ordner C/User/Eigene Dokumente/Euro truck simulator 2/mods.
Dann musst du den Mod noch aktivieren: [Tipp] nach 1.3.x Patch weitere Mod´s aktivieren

Die Sicherheitskopie ( C/User/Eigene Dokumente/Euro truck simulator /profile) meiner Meinung nicht zwingend Notwendig. Speicher einfach innerhalb deines Profils öfters unter neuem Namen. Hat den Hintergrund, wenn beim nächsten Patch der Mod nicht mehr funktioniert, ist nicht alles verloren


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Rubber-Duck

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Dienstag, 23. Dezember 2014, 11:28

...falls ich Update mache ich einen Komplettbackup von beiden Hauptspielverzeichnissen (das installierte Spiel selber und das Spielverzeichnis wo drin sich die Mods und Profile befinden).

Wenn ich dann auf 1.15 update und lieb gewonnene Mods nicht mehr funktionieren, dann kann ich wieder auf meine alte Version zurück switchen.
Von meiner Seite ist der Patch 1.15 viel zu früh gekommen. Kaum sind gute Mods für den 1.14.2 vorhanden, patchen die schon wieder eine neue Version.

Das Schlimme am Ganzen ist die Updatepolitik von Steam. Ein Update verhindern kann man im ersten Anlauf erst mal nicht. Das härteste 'Updateverbot' lautet: Erst updaten, wenn das Spiel gestartet wird.

Es bleibt einem dann leider nichts anderes übrig, als ETS2 offline für 2-3 Monate weiter zu spielen, bis es auch wieder für den aktuellen Patch neue Mods in ausreichender Zahl gibt.

...und so lange es Diesen (mit Rubber-Duck - Ente natürlich)

nicht für die 1.15 gibt läuft eh nix (Bild ist aus Mod 'Optimus Prime Peterbilt 389 XMAS' für die Version 1.14.x)

PS: Ich kann schon verstehen, wenn sich bei dieser schnellen Updatepolitik mal ein paar Modder verabschieden)


-volker-


Bluetruck

King of the Road

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7

Dienstag, 23. Dezember 2014, 13:26

Du kannst in Steam alternativ die Beta aktivieren (läuft auch im MP). ETS2→Einstellungen→Beta. Dort dann die entsprechende auswählen.


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Gorli

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8

Dienstag, 23. Dezember 2014, 14:33

Komisch, bei mir funktionieren bisher alle Modtrucks auch im 1.15er.... Wenn da was nicht funktioniert ist es ein gravierender Punkt der so selten vorkommt, dass man logischerweise nicht dran denken wuerde.
Ich koennte meinen Actros-Mod links vom Avatar in den Modordner legen, den Mod aktivieren und er funktioniert obwohl er schon recht alt ist.
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Rubber-Duck

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9

Dienstag, 23. Dezember 2014, 16:02

Ho ho ho Gorli,

ich habe beim Patch 1.15 nur mitbekommen, dass die Jungs der TSM Ihre Map neu anpassen müssen. Von daher habe ich mir gedacht:"
Die selbe Prozedur wie bei jedem Patch". Also am Besten erst mal was abwarten. Der Peterbilt-Mod läuft laut Kommentar nicht auf der Version 1.15

@Bluetruck
ich möchte ja gar nicht updaten, sondern erst mal noch (mindestens) 2 Monate die 1.14.X fahren. Ich spiele ja nicht jeden Tag (hab ich gar nicht die Zeit zu). Von daher nerven relativ kurze Updateabstände einfach. Mich jedenfalls.


-volker-

Edit bei scheffi : Links entfernt . Es dürfen keine Links gepostet werden zu Fremdforen , Forenregeln beachten

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Rubber-Duck« (23. Dezember 2014, 16:45)


Gorli

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Dienstag, 23. Dezember 2014, 19:33

Ja bei Maps is das klar, das is ja quasi nen "tiefer" Spieleingriff der Aufwand mit sich bringt. Aber nen Truck besteht eigentlich nur aus dem 3D Modell, Texturen und paar Textfiles... Ausser eben es sind so spezielle Sachen, dass sie durch die Spielumgebung massiv beeinflusst werden. Und nein, die Liftachse ist dabei unerheblich ;)
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